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近日,广州知识产权法院就暴雪网易诉《全民魔兽》侵害著作权案件和不正当竞争案件分别作出一审判决,认定《全民魔兽:决战德拉诺》游戏侵犯了《魔兽世界》游戏的著作权,且构成不正当竞争,判令各被告分别停止提供、运营、传播《全民魔兽:决战德拉诺》游戏,两个案件共计赔偿600万元。
原告暴雪娱乐有限公司(下称“暴雪公司”)、上海网之易网络科技发展有限公司(下称“网之易公司”)主张其《魔兽世界》系列游戏享有全球第一网络游戏的称呼,由被告成都七游科技有限公司(下称“七游公司”)开发、北京分播时代网络科技有限公司(下称“分播公司”)运营、广州市动景计算机科技有限公司(下称“动景公司”)传播的《全民魔兽:决战德拉诺》游戏擅自使用了《魔兽世界》游戏的人物形象、装备、地图等美术作品,以及擅自使用了《魔兽世界》游戏特有的名称、装潢和游戏角色的特有名称,分别侵犯了原告的著作权和构成不正当竞争。
对于侵害著作权纠纷案件,法院经审理后认定,原告游戏《魔兽世界:德拉诺之王》中的18个英雄形象、7个怪兽形象、20个装备图案以及5个副本地图满足最低的独创性要求,具有可复制性和一定的审美意义,构成美术作品;被告七游公司和分播公司未经许复制、传播了与涉案作品构成实质性近似的人物形象、装备、地图等,侵害了原告所享有的复制权、署名权及信息网络传播权;被告动景公司作为游戏发布平台,未尽合理注意义务,构成帮助侵权。
对于不正当竞争纠纷案件,法院经审理后认定,《魔兽世界》系列游戏是知名服务,游戏名称“魔兽世界德拉诺之王”具有区分商品来源的显著特征,构成知名服务的特有名称;游戏标题界面、登录界面和人物构建界面具有独特的风格,能够建立起与原告游戏的特定联系,产生区分来源的作用,构成知名服务的特有装潢;被告使用“全民魔兽:决战德拉诺”作为游戏名称、抄袭《魔兽世界》系列游戏的装潢设计以及擅自使用《魔兽世界》系列游戏知名角色特有名称的行为,构成不正当竞争。
相比较近年来中国法院判决的其他游戏案件,本案最大的贡献在于对游戏装潢如何保护、游戏角色的保护以及如何确定游戏侵权案件损害赔偿数额方面进行了深入的探索。
游戏装潢:虚拟世界与现实世界的一致逻辑
我国反不正当竞争法第五条为知名商品特有的装潢提供保护。传统意义上,装潢是指为误别与美化商品而在商品或者其包装上附加的文字、图案、色彩及其排列组合。《最高人民法院关于审理不正当竞争民事案件应用法律若干问题的解释》第三条规定,由经营者营业场所的装饰、营业用具的式样、营业人员的服饰等构成的具有独特风格的整体营业形象,可以认定为反不正当竞争法第五条第(二)项规定的“装潢”。该规定将“装潢”的定义从物理外在包装风格扩张至具有独特风格的整体形象,为主张特定的游戏界面构成游戏装潢提供了可能。
近年来,我国司法实践上陆续出现了以游戏场景、游戏页面等元素构成游戏“特有装潢”,主张不正当竞争保护的案件。通常认为,游戏装潢可以界定为一种由游戏界面、游戏场景、人物道具等多种游戏元素构成的整体视觉形象。对游戏装潢的保护,主要是对游戏外部表现形式的整体印象或者形象的保护。反不正当竞争法第五条第二项保护的商品装潢必须具有特有性,游戏装潢受到反不正当竞争法保护的前提,除了认定游戏的知名度,也需要符合“特有性”的要求。该特有性相当于商标法中所规定的商标的“显著性”,主要是指区别商品来源的显著特性。游戏装潢作为一种整体视觉印象,如果能够与游戏所有者建立起特定的联系,产生识别商品或服务来源的作用,能够给经营者带来竞争优势,便构成受法律保护的商业标识,他人擅自作相同或者近似使用引起市场混淆的,则构成不正当竞争。
在《炉石传说》案中,暴雪公司便提出了《炉石传说》游戏的炉石标志、单个战斗场面、382张卡牌及套牌组合三项构成游戏特有装潢的主张。但当时司法实践中对游戏装潢概念的界定仍尚处于一种未明晰的阶段,该案中法院也没有对何为游戏装潢进行详细说理,而是简单的以《炉石传说》上线时间较短,难以具备区别商品来源的功能为由驳回了原告的主张。
在《全民魔兽》案中,暴雪公司主张《魔兽世界》系列游戏的标题界面、登录界面以及人物创建界面构成知名商品和服务的特有装潢,法院在判决说理中对游戏装潢进行了正面阐述与界定。与现实世界中可触摸的有形商品或服务不同的是,游戏是一种虚拟环境中的消费品。法院判决对两者进行了类比,认为原告主张的三个游戏界面是玩家正式享受游戏服务前必经界面,其中标题界面类似于现实服务经营场所的招牌,登录界面和人物创建界面类似于现实服务经营场所的门面装饰,由于玩家接受游戏服务时只看到一幕幕游戏界面,故如果相关界面具有独特的装饰风格,能够产生区分服务来源的作用,就应当认定为知名服务的特有装潢。现实服务与虚拟服务都是服务,两者在服务环境上的差别不应成为拒绝虚拟服务提供者享有知名服务特有装潢权的理由。该案在虚拟世界与现实世界之间建立起统一的逻辑关系,为网络游戏知识产权保护探索了一条新的路径。
虽然我国在司法实践上已有案件谈及游戏装潢的问题,但在实际解决问题的过程中仍面临着理论上的匮乏和制度构建上的缺失。美国通过商业外观(TradeDress)制度对游戏提供保护已有很长时间的历史,其对游戏商业外观的判定标准对我国反不正当竞争法体系下的游戏装潢的保护具有一定的参考价值。美国法意义上的商业外观最初主要是指产品的标签(label)与包装(packaging)以及它们构成的总体形象,但在TwoPesos,Inc.v.TacoCabana,Inc.案中,美国最高法院宣布,凡是具有内在识别性的商业外观,都应如商标一样,享受美国兰哈姆法的保护,从而扩大了传统商业外观的覆盖面。美国法对商业外观保护的前提条件主要包括显著性、非功能性和使用性,非功能性要求的目的在于避免商业外观所有人对技术性功能的垄断。
借鉴美国商业外观保护制度,对游戏装潢的保护,主要是对游戏外部表现形式的整体印象或者形象的保护,要求具有区别商品来源的显著特征。虽然对游戏装潢的比对可以通过若干的游戏界面或其他游戏元素来进行,但游戏装潢的本质仍在于游戏的整体视觉效果给消费者的印象是否近似,是否会造成消费者的误认。当然,构成游戏装潢的游戏元素应当是可视化的,如游戏页面、比赛场景、人物形象等,功能性游戏元素不能认定为游戏装潢的组成部分。
游戏知名角色的保护:反法第二条如何适用
在《全民魔兽》案中,原告主张其对《魔兽世界》系列游戏中的六个人物名称享有商品化权,基于商品化权并非我国法定权利,原告以反法第二条为依据,主张被告擅自使用游戏知名角色的特有名称,构成不正当竞争。
法院判决认为,原告主张的六个人物角色具有很高的知名度,原告能够利用上述角色的知名度对玩家产生吸引力,游戏玩家看到其时会与《魔兽世界》系列游戏产生联系,激发消费需求。涉案角色的知名度为原告带来了更多的商业利益和竞争优势,其角色名称虽然因欠缺作品相关要件不能得到著作权法的保护,因未注册不能得到商标法的保护,但涉案角色名称承载的商业利益和竞争优势是原告的合法权益,应当得到反不正当竞争法的保护。法院在判决说理部分归纳了反法第二条的适用条件:1.原告寻求保护的是合法权益,对其进行保护不会与知识产权专门法立法政策相悖;2.被诉行为不是反不正当竞争法规定的特定不正当竞争行为;3.被诉行为以违反诚实信用原则和公认商业道德的方式实施,侵害了原告的合法权益,确有制止之必要。
关于反法第二条的适用问题,一直是学术界和司法实务中高度关注的问题。李扬教授曾在《堵住反法第二条的黑洞》一文中指出,在涉及互联网领域中的商业模式和商业行为的司法实践中,反不正当竞争法第二条几乎已经被雕凿成了一个无所不包、无所不能的巨大黑洞,在提供保护时,是应该通过扩张竞争关系适用反法第二条的手法还是回归侵权法进行精细的利益考量都是值得思考的问题。有观点认为,对于某些游戏元素,例如游戏规则、游戏情节等,在不能适用著作权法对其进行保护时,也不应当再适用反法第二条对其进行保护,否则则是对著作权保护范围的扩张,是对应属于公共领域价值的掠夺。
我们认为,反不正当竞争法与其他知识产权法的关系为一般规定与特别规定之间的关系,其他知识产权法没有规定的,反不正当竞争法可以补充适用;而反法第二条作为反不正当竞争法的一般原则性条款,其在反法规定的特定不正当竞争行为之外,又可以提供额外保护。知识产权专门法与反不正当竞争法两者相互独立的立法目的。反不正当竞争法不仅仅起着对专门法提供补充保护的作用,更是为了维护健康的市场竞争秩序而存在。对于不属于著作权法保护客体的思想、规则或其他不符合作品独创性条件的游戏元素等,其自然落入公有领域,任何人均不得垄断,但是如果对这些元素的使用是出于搭便车的目的,使用的程度具有不正当的性质,则应当受到反不正当竞争法的规制。知识产权专门法与反不正当竞争法在立法目的、侵权的认定标准上均不相同,在不同的情形下分别适用专门法或反不正当竞争法并没有冲突或矛盾。
游戏角色名称经过游戏所有者的精心选排和经营投入,能够为其带来一定的竞争优势。当游戏角色名称具有一定的知名度和特有性,能够使游戏玩家产生特定联系,为游戏所有者带来商业利益时,就应当受到保护。但由于角色名称由于缺乏创作空间而不能满足著作权法上独创性的要求,当其没有被注册为商标时也难以受到商标法的保护,而反不正当竞争法第五条至第十五条对特定的不正当竞争行为作出的规定也没有将其纳入其中。因此,在对知名游戏角色特有名称的使用主观上具有攀附的故意,而客观上有容易导致游戏玩家混淆误认,损坏了游戏所有者的合法权益时,则有必要通过反法第二条对游戏知名角色的特有名称提供保护,以维护公平竞争的市场秩序。
游戏角色的保护,除了角色名称,还涉及角色肖像、声音、形象、人物角色与道具匹配关系等。这些要素能否受到保护,如何保护,需要司法实践进一步探索。诚如,立法永远是滞后的,制度的设置也从来都是双刃剑,完美的制度并不存在。面对市场竞争这种复杂的商业活动,反法第二条虽然有被滥用而陷入黑洞的可能,但其同时也提供了法律杠杆的灵活性。在反法第二条的适用上,如何对诚实信用原则和公认商业道德的标准进行把控,也是随着社会发展、技术进步、竞争环境的变化而变迁的。从这种意义上说,反法第二条并不是需要堵住的黑洞,其只是需要被解释的工具。
损害赔偿:知识产权商业价值的体现
在《全名魔兽》著作权案件和不正当竞争案中,暴雪各主张了500万元的经济损失,法院分别支持了400万元与200万元。法院判决认为,在原告未举证证明其实际损失又无法直接计算被告侵权获利的情况下,需要综合考虑相关因素酌情确定赔偿数额。前述因素包括《魔兽世界》系列游戏及涉案作品的知名度、侵权作品的数量或侵权行为的严重性、被告实施侵权行为的主观故意、被告分播公司在苹果及安卓平台的销售收入、手游行业一般利润率、侵权行为对被诉游戏实现利润的作用以及原告为制止侵权所支付的合理费用等。
如何确定损害赔偿的数额一直是知识产权案件中难以把握的问题,在绝大多数案件中判决均采用酌定赔偿的方式认定。在酌定赔偿的具体数额时,需结合被告的主观恶意、侵权行为的严重程度、持续时间等多种因素对侵权行为的情节进行量化,而游戏知识产权侵权案件中,这种量化结果更多的依赖于法官的自由心证。《全民魔兽》案对此的贡献在于,其对量化损害赔偿时应考量的因素进行了梳理,并在一定程度上厘清了各因素的具体适用,回归了知识产权的商业价值。
案件中,原告主张以被告在安卓和苹果平台的销售收入作为被告获利的数额,但法院判决认为该种计算方式并非是对被告侵权获利的直接计算,因此应综合考虑案件相关因素进行酌定,而在确定酌定赔偿的具体数额时,被诉游戏在安卓和苹果两大平台的销售收入则是着重考虑的因素。值得一提的是,案件中被告分播公司在苹果平台的销售收入约为530万元,加上苹果平台收取的30%的佣金则超过760万元。法院判决在酌情确定损害赔偿的数额时,也将各平台收取的佣金部分纳入其中,认定被诉游戏在安卓和苹果平台的总销售收入超过1500万元。从上述对《全名魔兽》案判决的剖析结果来看,该案中法官更倾向于以总销售收入作为判定被告侵权获利的参考基准。
《全民魔兽》案也将行业利润率作为损害赔偿的酌定量化因素之一,而案件的进步之处在于,法院判决认为被诉游戏属于抄袭游戏,其利用《魔兽世界》的知名度进行营销,开发成本与宣传成本较低,故其利润率应高于行业一般利润率。判决的这一说理对于知识产权侵权案件具有普适性,侵权行为本身会影响侵权产品的利润,使其利润率高于正常市场竞争状态下的产品,因此通常可以在行业一般利润率之上进行认定。特别对于游戏产品来说,其需要前期投入巨大的研发设计、运营推广等固定成本,而边际成本几乎为零,侵权行为对游戏产品利润的影响更为明显,抄袭游戏的利润率将更高。
此外,法院判决还将被告分播公司无正当理由拒绝提供被诉游戏相关财务账册资料作为确定赔偿数额时的重点考虑因素。根据我国民事诉讼法的相关规定,书证在对方当事人控制之下的,承担证明责任的当事人可以申请法院责令其提交;对方当事人无正当理由拒不提交的,法院可以认定申请人所主张的书证内容为真实。从《全民魔兽》案中也可以看出在确定损害赔偿时,司法实践中在举证责任分配与后果承担上的倾向与趋势。
对于游戏产品来说,知识产权不仅仅代表着创作水平或技术能力,其蕴含着更大的商业价值和市场价值。游戏行业具有准入门槛低、固定成本高而模仿成本低的特性,游戏市场中抄袭、换皮的现象普遍。《全民魔兽》案在游戏知识产权侵权案件中具有典型的代表意义,案件中关于游戏装潢、反法第二条的适用以及确定损害赔偿等问题的探索对于游戏知识产权的保护具有重要价值。